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黑神话:悟空 16 套披挂排名:3 套不用升,4 套值得砸虹霓云绦

装备配装 编辑部 · 发布于 · 约 9 分钟读完

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先把结论摆出来:真正值得你把虹霓云绦砸进去的只有四套——夜叉套、龙鳞套、中毒流那套,以及行者套;大圣套、大力王套、凡品大圣套属于「不用升也能用」,剩下的九套要么挑人,要么只在特定场景里成立。除开散件,《黑神话:悟空》一共 16 套披挂,材料虹霓云绦的稀缺度决定了你不可能全升,不开修改器要 6 到 7 个周目才能把 16 套全部拉满。所以这套排名不讲「哪套最强」,只讲「哪套先升」。

排序的权重是上手容易程度 3、强度 5、玩法多样性 2。强度就是能打出的实际伤害;上手容易程度是指你需要多好的技术和多长的练习时间;玩法多样性看的是它对三种棍法有没有要求、对法术搭配和环境有没有要求。16 套里有 15 套按这个标准排,唯一例外是大圣套,它被放到了最前面单独说。

大体一览:谁该先升,谁可以放着

套装定位评级适合谁
大圣套情怀毕业装,零成本S所有人,通关就用
大力王套(牛魔)霸体站撸,防御转伤害S不想练立回的人
凡品大圣套根器滚雪球,三周目反超A+多周目玩家
夜叉套一击流爆发A会抓单次窗口的老手
龙鳞套雷伤雷抗,棍法自由A能接受自伤风险的人
中毒流套装上毒增伤,最无脑的高伤S想省事又想要伤害的人
行者套跑图、走位蓄势A全流程都要用的人
聚形散气套假身流核心A喜欢放分身的玩家
铜头铁臂套格挡反击A喜欢对招的玩家
定身流套装前期定身增伤A新手过渡
变身流套装变身为主,化身辅助A+熟练变身的人
精魄混搭套推图省事,BOSS 换件A+会用多个精魄的人
分身流套装四段蓄力造分身B尝鲜
藏风套完美闪避流B闪避手感极好的人
水战套水里才有伤害B只在特定场景
吃药套丹药蓄力B不缺丹药的人

不用升的三套:大圣、大力王、凡品大圣

大圣套在第六章主线就能拿到,拿到就能用,一个虹霓云绦都不用花。它的下限很高、上限一般,穿上之后与大圣一般无二,外观和手感都对得起六章的路。上手 A、强度 A、玩法多样性 S——它不挑棍法、不挑场地、不挑敌人类型,你完全不用为它改打法。这套东西的真正价值不在数值,而在你打完四个 BOSS、看着一件件大圣披挂穿到身上、再拿起金箍棒的那一刻。它排 S,是情怀加权,不是数值加权。后面所有伤害对比,都以它作为参照物。

大力王套是另一回事:它把防御堆到极致,四件套直接给霸体。防御在高周目本来不值钱,但混铁棍能把防御换成伤害,这就让「挨打」变成了「攒输出」。受击还能加棍势,配上青田葫芦、博山炉、定风珠这类减伤与回血组件,你可以真正站撸 BOSS,想怎么打就怎么打,突出一个你打你的、我打我的。上手 S、强度 S、多样性 S,总评 S。

它唯一的缺点是会上瘾。习惯了不看出招,玩久了技术和意识会一起往下掉;哪天家里人开荒卡关让你帮忙,你打起来可能比他们还菜。大力王面那件头甲就是这套的门面,戴上它基本等于宣告你放弃立回。

凡品大圣套的效果是按根器数量加防御,走的是另一条路:它不给你霸体,但根器越多越硬。二周目往上,根器配混铁棍已经能打出不俗伤害,三周目打完更上一层,可以超越大力王套。代价是没有霸体,必须见招拆招、该躲就躲,很难做到战斗全程站定。上手 A、强度 S、多样性 S,总评 A+。它属于那种「越往后越强、但要求你也越强」的套装。

材料最该砸的四套

夜叉套是纯粹的伤害放大器:增伤 25%,代价是伤害减免变成负 30。血量低于 40% 之后增伤再上一层,感觉能到接近两倍伤害。这套东西是一击流的专用底盘,一棍子打不死对方、被拖进苦战,就会非常危险,高周目尤其明显。它还会加棍势相关的伤害,但你不一定要只用一种棍法,所以多样性仍有 S。上手 C、强度 S,总评 A。判断很简单:你如果愿意为一次窗口赌命,它是全游戏性价比最高的增伤;你要打消耗,它就是自杀装备。

龙鳞套加雷伤和雷抗。不带雷属性武器的话,这两条属性里总有一条用不上,这是它的第一个门槛。一周目配飞龙棍效果不错,二周目换成天龙棍,伤害提高很多,给怪上了雷之后输出非常高,而且什么棍法都能用。问题是它同时也给自己上雷,站在雷里打就等于把命交给血线,所以它被叫成「雷版本的夜叉套」——伤害结构像,但它连一击流都玩不了,需要相当好的技术来支撑。上手 C、强度 S、多样性 A,总评 A。

中毒流那套是全篇最无脑的高伤方案。手用下毒手,武器走昆棍、绣花针这一类堆暴击率的东西,泡酒物选能让自己中毒的,逻辑就是「我先中毒,再让对手中毒」。四件套效果在你中毒时给你 20% 增伤,配合开场就放的那件加暴击的珍玩,暴击率还能再上一层。下毒手让对方持续中毒,毒的持续时间很长,给 BOSS 上毒的效率异常高,玩起来会有一种「BOSS 顶着 debuff 来挑战伤害特别高的我」的错觉。上手 S、强度 S、多样性 S,总评 S。

行者套是初始套装加分加跑图神器加分。走着走着就能蓄棍势,还能加攻击,跑起来飞快,外观也好看。BOSS 战里配聚形散气非常实用,围着跑就行,很容易上手。它的瑕疵很具体:三段蓄力在空中会大概率领不到那个攻击 buff,网上确实有办法让三段吃到加成,但如果你每次都能掐着帧打三段,强度是稳稳的 S,而按正常节奏打,大约只有一半时间吃得到加成。伤害端不管走暴击还是走别的路线表现都不错,打法略局限,最好以劈棍为主。上手 A、强度 A、多样性 A,总评 A;哪天版本真的把加攻时间延长,让三段稳定吃到,它就是 S。

中游:能打,但都挑一种玩法

聚形散气套专为聚形散气打造:假身持续时间增加,三件套让假身带伤害,鞋子再加隐身偷袭那一击的伤害。这套散件非常强,配增伤类珍玩打出的数字很夸张,四件凑齐之后是一套完整的假身流。上手 A、强度 A、多样性 A,总评 A。它的问题不在强度,在于你必须习惯「先放身、再补刀」的节奏。

铜头铁臂套专为铜头铁臂量身打造:格挡成功后增加下一次攻击的伤害,还加棍式、减少回转时间。它的收益完全建立在「你挡得住」这件事上,挡不住就等于白穿。和小黄龙那种一招一式都能对上的对手打,体验极好;碰上攻击判定乱、连段长的 BOSS,收益立刻打折。上手 A、强度 A、多样性 A,总评 A。

定身流套装是专门为定身术打造的,前期就能拿到。很多人第一次被教育,就是因为遇上第一个不怎么吃定身的 BOSS——定身术在手,玩家往往忘了它也有失效的时候。但前期拿到它之后基本换不下来,因为它把定身这条线的收益拉得很直。代价是穿上它就等于放弃另一套定身增伤的堆法,两条路不能同时走。上手 A、强度 A、多样性 A,总评 A。

变身流套装走的是变身为主、化身为辅:变身用广智那一类,化身用幽魂磕头那一类,变身和化身都会带黑泥,黑泥状态下翻滚或闪身能恢复神力,但翻滚速度很难受。配上元气消耗低的变身(比如不空),可以时刻保持高面伤;再配青田葫芦、博山炉、定风珠这些减伤组件,能稳定在 60% 左右的减伤。某些变身强得不讲道理,不仅一套技能毁天灭地,还能把强力妖王连死。上手 B、强度 S、多样性 A,总评 A+,前提是你对变身足够熟。

精魄四件套与精魄混搭放在一起说。四件套效果在推图时很好用,BOSS 战里下身可以换掉一件来补伤害减免,混搭比全套更实用。玩法依赖化身技能,但选择很多:可以走持续压制,也可以走快速闪避。这里很推荐「不能」这一路,虽然要专门练、要一定操作,收益很大。本作有 54 个精魄,只用大头那一个,等于少玩了一半内容。上手 B、强度 S、多样性 A,总评 A+。

末尾:场景套与娱乐套

分身流套装的效果是四段蓄力打中对手制造一个分身,分身还能吃到伤害减免。想法很有意思,但整个套装也就仅止于有意思:用分身流试下来,时间才是分身最大的敌人,分身撑不到你打完第二轮。它散件里的臂甲是极好的单件,识破之类的操作可以一直往上叠暴击率,但套装整体很一般。上手 A、强度 B、多样性 A,总评 B。

藏风套是纯粹的高手向:闪身获得棍势,闪身减少法术回转时间,还能回法力——但它会缩短翻滚的无敌时间。技术好的人用它能打得非常有观赏性,闪早一点就触发不了完美闪避,更别说连续三次完美闪避。上手 C,强度不好给,总评 B。觉得给低了的,大可以自己去试三连完美闪避。

水战套在水里强度 A,出了水就是 D。它不限制你的打法,但应用场景限制得很死:高周目减伤根本不够看,除了在水里打打青蛙,很难找到用它的理由,多样性也只能给 B,总评 B。

吃药套吃一颗丹药就能拿到蓄力,听着方便,但你完全可以吃个生物碗再等一段时间,效果差不多。它的强度只能给 C,因为它没有任何专属伤害加成——那些高伤害单纯来自你吃的药,换任何一套披挂在同等条件下都比它强。上手 A、强度 C、多样性 S,总评 B。

一句话总结

材料只够升四套,先给夜叉套、龙鳞套、中毒流那套和行者套;大圣套、大力王套、凡品大圣套拿到就用,一套云绦都不用花。

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