彩虹六号的门槛不在枪法,在信息。防守方知道你在哪、什么时候进来,你什么都不知道,每局都这么开局,枪再准也是白给。这篇讲三件事:进攻怎么把车和人一起往前推,防守的三个位置怎么分,以及架枪时那个看不见的视角差。
前提是熟图。不知道这面墙后面是哪个房间、天花板上面是什么,下面每一条都用不出来。刚打完新手局、能认出常用图的主要房间,读这篇才有用。
出生点要按你的干员选
开局那一下选出生点,很多人随手点,它直接决定你开局能干什么。
玩切墙干员,出生点选离外墙近的。 你要先切开外墙,队友才能从正面进来。早到早切,留给进攻的时间才够。
小车放出去,能看到防守方是哪几个干员、怎么装修、人往哪走。这辆车很珍贵,能留住就留住。准备阶段结束后有三种停法:
- 停在点附近当摄像头。 车留在点边上,你进去之后它还在,能给队友报信息。
- 停在你的进攻路线上。 海岸线那张图,点在二楼,你想从折叠厅方向摸上去,就把车停在蓝吧外面的架子上。等你真要走这条线,切到车上扫一眼有没有人,再放心进来。
- 探完点开回出生点。 等你的干员出生,再把车捡起来。这样开局就有两辆车,收车容错高很多。
第二种最实用。路线是你自己选的,车上看到的就是你马上要面对的东西。
搜车:人和车不能隔太远
彩虹六号很吃信息,但信息有保质期。车看到的东西,一般几秒钟就过期。
没队友配合、也没摸清对面装修和干员的时候,别让人和车拉开距离。车在另一栋楼里转,你在原地等,它给的信息你已经用不上,只会多一层心理负担。
这种局面下的做法是进点搜车,人车合一:车推进一个房间,人跟着推进一个房间,一层层把防守方的防线往点里压,压到点附近再对枪。
确认没人、车也还在,五到六秒内必须动。 超过这个时间,「这里没人守」这条信息就可能不准了。真拖到要靠反应、枪法和身法硬进的时候,优势已经没了。
车被打掉是另一种情况:对面发现你的车,就知道自己暴露了。这时候别再指望车,靠耳朵听他的位置,然后用枪法解决。
俄勒冈二楼那局,我搜完车看到里面空的就直接推,人确实不在,下包就赢了。拿到信息就执行,犹豫就会败北。
点外怎么打:挂窗、外墙、直接进
想进攻,大方向就三个:打外墙、挂窗、直接往点里打。
挂窗先防偷。 你正面挂窗的时候,防守方可以从一楼的门或窗翻出来打你的背,而你的视角转不过去。挂窗之前先看一楼那几个出口;听到有人敲木板,第一时间倒挂——倒挂的视角能看到下面,正面看不到。这一枪不开,死的是你。
窗户能全开就全开。 只开一个小洞,对面很快锁死你的位置,一枪带走;全开之后他得猜你从哪个方位出来,从对枪变成了打地鼠。
尽量倒挂。 倒挂有视角差:你先看到他的脚,他后看到你的头,你多出反应时间,也能打那些绕后的人。
别在一个位置停太久。 挂窗移动速度很慢,对面一个拉枪就能收掉你。主动权在你手上,需要猜的是他,你可以在窗口各个方位跟他博弈。但对面已经发现你的时候,挂窗架枪就是白给。架枪只在没被发现时做,架连接点、架人常过的位置,被看到立刻溜。
打外墙两个人最优:一个切墙干员,一个辅助切位。 辅助切位负责清掉墙上的电一类干扰,EMP、电车这类干员都能顶。人多了别的地方就缺位,还容易被一锅端。
进点三条路
抓野:把打野逼回点里
抓野不是去杀打野,主要目的是把他往点内逼,压缩他的活动空间。你不处理他,推进的时候背后随时可能来人——对面有个女鬼一直没死,你推每一步都要回头看。
抓野选单挑强的干员,比如闪盾;或者选强信息的,靠脚印、手机定位这类手段把打野位置摸出来。开局小车就咬住他,先摸清大致活动范围,然后要么打死,要么赶回点里。搜的时候细一点,打野最爱蹲在角落和杂物堆后面。
垂直:先留车,再开地板
彩虹六号有天花板和地板,所以垂直分正向和反向,作用差不多:限制防守方站位、给他压力、制造收人头的机会。
别上来就往下打。 打垂直之前先在你准备开的位置留一辆车。木屋的反向垂直,我一般在 90 度那个位置留车,看防守方走位,也防开局偷人。准备翻进去之前,再在周围走一圈车,确认没有打野守着,再进。小心使得万年船。
C4 主要是正向垂直的问题。 反向垂直的 C4 很难从楼上丢到楼下,就算丢到了也有时间反应。对面 C4 数量有限,不断换位置就能把他的 C4 耗掉。
垂直的主要收益是压力,不是人头。对面头顶或地板被打开,他一定会想办法解决你,所以打垂直的位置离楼梯近,就要防人来抓。
有个更狠的打法:隔两层打。两层都是木质地板的时候,从二楼直接往地下打,既不会被 C4 炸,对枪也占优势。
正常推进:车先过,人再过
把彩虹六号当成一个站点游戏:车把一个房间搜完,人再站过去。一间一间往前推,把防线压进点里。
需要抢节奏就直接 peak 预瞄对面可能站的位置,看到人就打,逐步往点内推,跟队友配合到位。
Rush 要先选路线,尽量走楼梯。 边境的楼梯、领事馆的黄梯、银行的折叠梯都能拉上去。走楼梯少踩陷阱,声音也比破窗小。有个隐身类干员以前 rush 很好用,改版之后就不行了;小飞侠 rush 声音太大,娱乐局玩玩可以。
单摸是一个人推,要求最高。 车停在进攻路线上,搜车要细,要防绕后,要敢 peak 拿信息、敢突破。队友开始打的时候,你从另一个方向配合,有预谋地骚扰对面。
防守:三个位置,别全挤在点上
选防守点的常规顺序是先二楼、再地下、再一楼,跟着大部队走。队友选得离谱就开麦说,沟通比闷着强。
装修完还有时间,盯一下建筑外的摄像头,确认对面是哪几个干员,好判断他们的打法。
| 位置 | 干什么 | 关键要求 |
|---|---|---|
| 打野 | 点外骚扰、拖延、打乱进攻节奏 | 一个人就够,必须一直动,回防要及时 |
| 守点 | 守最后一道防线,点破了就完了 | 会用技能,会架枪,盯着队友位置 |
| 扩防 | 抢占点外靠近点的关键区域 | 熟图,知道哪块区域控住最让对方难受 |
打野一个人就够,千万别五个人全出去。 打野不是找个角落蹲一整局等有缘人,那是老六。打野要活着、要移动:队友对枪时你打背身,点内被垂直打崩时你清垂直,进攻方推进时你骚扰。回防要及时,点都破了还在外面晃就没意义了。
打野吃地图理解。银行那张图,有人在二楼挂窗打点内,你得知道一楼哪个位置能直接架到他。
守点靠架枪,架枪别贴墙。 贴着墙架,因为视角差,对面会先看到你。贴着左边架能架住右边的人,但左边来的人会先看到你。所以架枪离墙面远一点,往小缝里架——漏大身位,对面一个提前枪拉出来你就没了。
斜着架比正着架好。 垂直 90 度架枪,对面拉出来的速度是满的;斜过来之后,他在你这个方向上的速度被分解,看起来更慢,你多出判断时间。
怕走神就用 AD peak:先侧头,然后不停按 A 和 D,只露一点点身位看对面动向。手法简单,身位控制要求高,露多了就不是 peek,是送人头。多练几次找到感觉就好用。
别和队友站同一个位置架同一个方向。 容易打到队友,也容易被一起收掉。两个人要架就架交叉:不同位置、同一个方向,让进来的人同时挨两个角度的枪。
扩防是抢区域,不是抢人头。 把靠近点又好守的区域控下来,比如木屋的书房、俱乐部的车库。这些地方不在点内,但控住了进攻方就举步维艰。
一楼点位、天花板又是木质地板的时候,垂直扩防特别必要——对面很多人想从楼上打你。
扩防和打野的区别:扩防是区域控制,打野是移动骚扰。扩防被打穿还能回点守,多一层周旋的余地。反过来,把点封得密不透风却不扩防,进攻方打开天花板、打开加固墙,很容易做出交叉枪线,让你死无葬身之地。
意识:爆头线、搜点、报点
进攻方开局先防偷人。 出生的时候预瞄对面可能开的窗户,看有没有人在偷。
防守方可以偷,但别死对枪。 抽到一两枪就跑,没抽到也跑,子弹打出去就走。
走路预瞄爆头线。 彩虹六号的爆头线比多数游戏高一截,位置大概在木板门封条叉叉的左上角最高点。枪口抬到这个高度,遇到人直接一枪头。这游戏打头就是死,省掉找头那一步很舒服。
搜点固定一个方向。 要么从左到右,要么从右到左,选一个练熟。把一个大战场切成几块小战场,一对多就变成一对一。
报点报标志物。 别说「我死的位置」,说「有钢琴那个房间」,老玩家能立刻反应过来。
队友打残局时闭嘴。 只报摄像头看到的信息、只标点,不要多说。你话多,干扰的是他的判断。
| 新手常犯的错 | 代价 |
|---|---|
| 整局看小车不动 | 信息拿到了不执行,等于没有 |
| 迟迟不敢推进 | 犹豫会给对面重新布防的时间 |
| 全队挤一个方向 | 打不出交叉枪线,容易被一锅端 |
| 架枪贴墙 | 视角差,对面先看到你 |
| 漏大身位 | 对面只露一点,你就是活靶子 |
| 和队友重复架枪 | 容易打到队友 |
| 防守放卡门盾 | 方便的是进攻方,还拖慢队友回防 |
| 封连接 AB 点的洞 | 队友会朝那面墙开枪提醒你 |
| 不熟图就打野 | 移动没方向,等于送 |
| 一个地方架枪太久 | 该推进的时候推不动 |
别乱扫别人的小车,浪费弹药还暴露位置。
心态放平,输一局说明不了什么。这游戏 3 比 0 逆风翻盘的局很多。
一句话总结
进攻端把车和人绑在一起走,五秒内执行你拿到的信息,三条进点路按对面的阵容选。防守端一个打野、剩下的人守点和扩防抢区域,架枪离墙、斜着架、别和队友重叠。剩下的靠多打,熟图和意识都是在局里磨出来的。
#进攻思路#小车#挂窗#垂直#架枪
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