一局三幕,每幕末尾一个 BOSS,打完第三幕见到建筑师就通关。地图只能往上爬,走过一个房间回不去。
新手最容易犯的错是把它当回合制 RPG:见怪就打,见卡就拿。真正决定你爬到第几层的是两件事——路线怎么走,每回合 3 点费用和 5 张手牌怎么花。
地图上七种图标,路线先看精英
第一把只有铁甲战士能选,其余四个人物按顺序解锁:用一个角色完整打完一局才开下一个,想玩寂灭猎手先拿战士通关。每局按层数和击杀结算分数,分数解锁时间线里的历史节点,节点往对局里加卡牌和先古之民。前期人物少是正常的。
| 图标 | 房间里有什么 | 怎么选 |
|---|---|---|
| 篝火 | 休息(回复最大生命 30%,一般只能休息一次)或锻造(升级一张卡) | 不缺血就锻造 |
| 宝箱 | 金币加一个遗物 | 见到就进 |
| 钱袋 | 商人:买卡、删卡、药水、遗物 | 有钱再进 |
| 问号 | 随机事件:给卡、附魔、出怪、遗物商人 | 优于小怪房 |
| 小怪 | 战后三选一卡牌加金币,偶尔给药水 | 前期主力资源 |
| 紫色怪 | 精英怪,强度高一大截 | 第一幕避开 |
| 大图标 | 先古之民三选一、幕末 BOSS | 必经 |
先古之民每幕开头遇到一次,三个选项选一个。只有第一局的第一幕没有。
路线四条:
- 精英怪强度偏高,战损换不来多少东西,第一幕走没有精英的路。
- 小怪不是平滑曲线。 第一幕前三个怪偏弱,往后明显变强;第二、三幕只有前两个怪房是弱怪房。路线后半段挑怪少的走。
- 篝火能回血也能升级卡,能多走就多走。非要打精英,选它前面紧挨篝火的那条路。
- 商店看钱。 偏后面的商店更值,前面事件给了一大笔钱也可以提前进。没钱走问号房,收益比小怪房高。
左键点房间前进,按住右键在地图上画线,中键擦,左下角一键清空。
战斗:3 点费用怎么分
左边是自己和血量,右边是敌人,下面是本回合的手牌。手牌从抽牌堆抽,抽牌堆来自右上角能查的牌库;基础牌库是打击、防御,加一到两张角色牌——战士的痛击,猎手的生存者和中和。
没有遗物和卡牌加成时,每回合抽 5 张、拿 3 点费用。牌左上角是费用,界面下方左边是本回合可用费用,右边是每回合回复的费用。
- 防御牌给格挡,敌人先扣格挡再扣血。格挡在下回合开始前清零,除非有壁垒这类牌或药水、遗物。
- 攻击牌先点牌再点敌人,敌人有格挡条也先打空格挡。
- 敌人头顶写着意图:这回合打多少伤害、上什么减益。先看它再决定防还是打。
- 点右下角结束回合。 没保留词条又没打出的手牌进弃牌堆,抽牌堆空了就把弃牌堆洗回去。
战后奖励要点一下才拿到,直接点跳过就全没了。三个选项都没用就整组跳过——卡越精越好,抽不到关键牌比牌少更难打。
卡牌:五个词条决定一张牌什么时候能用
无色卡是灰白边框,只从遗物或商店来,全角色通用;角色卡按边框认颜色,亡灵是紫、猎手是绿。除非碰到抽别家卡牌的事件或遗物,一局只会遇到本角色卡加无色卡。
角色卡分三种:攻击卡直接造成伤害;技能卡防御、给自己上增益、给敌人上减益;能力卡在本场战斗内持续生效,战士的燃烧给 2 点力量,下一场要重新打出来。
稀有度从低到高是普通、罕见、稀有,俗称白卡、蓝卡、金卡。越稀有越难遇到,但不等于该抓:金卡没联动就是打不出去的牌,白卡蓝卡能和手上凑出联动反而该抓。
五个通用词条:
- 消耗:打出后进消耗牌堆,本场再也抽不到,下一场能继续用。
- 虚无:本回合不打出就消失。打出去了照常进弃牌堆,之后还能抽回来。
- 永恒:商店和事件都删不掉,一直被带着。
- 固有:开战第一回合就到手上。
- 保留:不打就留在手里,可以等合适的回合再打。
状态牌多是敌人塞的:伤口、眩晕占抽牌位,灼伤打不出去、回合结束掉血,战斗结束一般自动移除。诅咒牌从事件里拿,会一直占位,比如进阶之灾、贪婪;没有永恒词条的能在商店花钱删。
一回合只抽 5 张,被诅咒占掉一张就只剩 4 张能打。事件里遇到「给诅咒换收益」,先算这笔账。
任务牌也占位,但达成给的东西不错:藏宝图会在下一幕标出地点,走进去给 600 块。X 费牌吃掉剩余全部费用按点数结算,8 点费用打出去就结算 8 次伤害。
组卡:加费、过牌、删牌
打到后面一个怪起手 30 点伤害,你全抽到打击就一点格挡都起不出来。所以卡组要装一套运转:加费拉高费用,抽牌把想要的牌拿到手,烧牌把废牌消耗掉压缩牌库。费用再多,抽不到也是空转。
删牌在商店花钱。优先级:先删能删的诅咒,再删基础打击、防御和数值低的牌。多数角色缺防御,但删打击手感更舒服,具体看这套牌缺什么。
抓牌按端口算:拆成攻击端、防御端、运转端三块,哪块薄补哪块。新手也可以先按流派抓,看手上已有的联动顺着接;但别死等上一把赢过的那套牌,容易暴毙。
前期抓过渡牌——单张数值不错、费用低的那类,先活下来;后期抓终端卡,和整套牌联动能炸输出,用来抬上限。前期卡组够强、新怪打得轻松,遇到终端卡也可以提前抓一张。
篝火不缺血就锻造,升级优先于休息。一路睡过去,卡组还是初始那套,后面必吃亏。优先敲性质会变的牌,比如武装,升级后从升级一张手牌变成升级所有手牌;再敲能抬终端数值的。
还有 SL:发现牌出错了,右上角保存并退出,回主界面重进,整场战斗重开。排序不变时每次抽到的牌一样,只要不死就能反复试最优解。事件没点确定也能退出来把选项全看一遍。新手多用,用来搞懂什么牌该在第几回合打。
五个人物:初始遗物就是答案
| 人物 | 初始遗物 | 核心 | 适合谁 |
|---|---|---|---|
| 铁甲战士 | 战后回 6 点血 | 自残换费用,格挡转伤害 | 萌新首选 |
| 寂灭猎手 | 首回合多抽 2 张 | 运转加弃牌,放毒和小刀 | 喜欢算牌 |
| 储君 | 太阳加星星双费用 | 星星换费用,铸造军王之剑 | 爱玩资源转换 |
| 亡灵契约师 | 召唤一只小手 | 小手承伤,灾厄和灵魂 | 爱养召唤物 |
| 故障机器人 | 每战生成一个电球 | 三个球位,被动与激发 | 爱滚雪球 |
铁甲战士的遗物每场战斗结束回 6 点血,和自残牌正好对上:放血用血量换费用,回血抵损耗。自残流的终端是「本场每失去一次生命就额外造成一次伤害」的牌。防反路线是全身撞击按当前格挡值造成伤害,配上壁垒让格挡不消失,边叠边撞。血不够就去篝火休息。
寂灭猎手首回合多抽 2 张,核心就是运转。杂技、早有准备都是抽牌同时弃牌,牌库转起来才打得动。带「奇巧」的牌被弃掉时免费自动打出,抽牌时顺手弃奇巧就是白赚。加费只有战术大师一张能反复循环,碰上更好。
输出两条线。放毒:一层毒在敌人回合开始前结算 1 点,结算一次掉一层,绿色血条就是接下来要扣的血;毒在敌人攻击之前结算,毒够厚就能抢在挨打前解决。小刀:0 费生成,默认 4 点伤害,精准每张加 6 点,两张升级精准让一张小刀打到 16。
储君红太阳是普通费用,每回合 3 点;蓝星星开战给 3 个,不随回合刷新,用牌加上的会一直存着。很多牌要用星星打,有的不要费用只要星星。铸造词条的牌打出去锻出军王之剑,带保留,打出前一直在手上,打出去转一圈还能回来。初始 10 点伤害,铸造几点加几点,加上的值本场不消失。剑圣让它多打一次,多段数的卡打起来很炸。
亡灵契约师开战召唤一只小手。没防住的伤害由小手承担,扛不住的部分才落到红血上,而小手的血量一直保留——等于不会消失的格挡。防住了还有余费,就用护卫给小手加血量,下回合抽到全打击也不至于裸奔。敌人上的减益不影响小手,养手再用手打输出也是一条路。
灾厄是另一套:无处可逃给敌人叠层,层数超过敌人血量,它打完这一轮就死。听着像放毒,但灾厄在敌人行动之后才结算,防御端必须撑住,不然先死的是你。灵魂是运转核心,0 费抽 2 张,升级后抽 3 张。虚无牌数值高,有一张敲完一费打 17,前期当过渡牌很好用。
故障机器人每场战斗生成一个电球,占三个球位最右边。放在球位里每回合结算被动,电球 3 点;用双重激发这类牌主动激发,电球 8 点然后消失。球位满了会转球,被挤出去的球直接激发。
分工:电球 3 点被动、8 点激发,主力输出;冰球每回合 2 点格挡、激发 5 点;黑暗球在球位里每回合加 6 点伤害但不输出,养几回合再激发;等离子球每回合给 1 点费用,激发给 2 点;玻璃球每回合对全体 4 点,之后掉到 3 点、2 点,得赶在 4 点时激发。
集中决定球的数值:热修复加上集中后,电球被动 3 变 5、激发 8 变 10。球位可以用扩容加两个,走长线才需要,靠频繁转球激发就没那么重要。状态牌靠压缩转成抽牌燃料,或者用散射炮一次性变成伤害。
一个人物通关一次,才解锁它的下一个难度。难度从进阶 0 到进阶 10,每一级把前面的负面效果全部叠上,进阶 10 还要在结尾同时打两个 BOSS。第一局停在进阶 0,先把五个角色都过一遍。
一句话总结
第一幕绕开精英,多走篝火和问号房,后半段挑怪少的走。战斗先看意图,再决定 3 点费用起防还是输出。卡组只做三件事:加费、过牌、删牌。人物按初始遗物选,铁甲战士最适合第一局。
#路线规划#战斗机制#卡组构筑#人物选择#卡牌词条
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