杀戮尖塔是卡牌构筑 Roguelike,核心目标是组一套能打赢怪、爬上塔顶的卡组。它最容易劝退新人的地方不是难度,是信息量:卡牌有稀有度和类型,遗物分五类,房间有六种,每一样都在影响你后面两层能不能过。
这篇只讲一层怎么发育。一层打明白了,二三层就是同一套判断的延伸。
先搞清楚要打完什么
塔 1 有两个结局:
- 假结局:打完三层的 BOSS。
- 真结局:集齐三色碎片进入第四层,直面最终 BOSS 腐化之心,击败它才算真结局。
所以「通关」和「通完」是两件事。第一次玩先按假结局打,别为了碎片把卡组搞崩。
卡牌:稀有度不等于强度
卡牌稀有度从低到高是基础、普通、罕见、稀有。基础牌就是开局自带的初始卡组,之后在战斗奖励和商店里都不会再出现。
后三档看卡框颜色就能分辨,也就是俗称的白卡、蓝卡、金卡。稀有度高只代表掉落概率低、商店售价高,不代表一定更强。
稀有度带来两个实际影响:
金卡有保底。 打完该层的 BOSS 固定掉落一组金卡;打精英后的选牌也有更高概率出金卡;每次没掉金卡,后续掉金卡的概率都会提高。部分事件会固定出现金卡。想要金卡,就多打精英。
价格差得很大。 二代商店里普通卡 50 金币、罕见卡 80 金币、稀有卡 160 金币。这个差价意味着前期买卡要谨慎:160 金币买一张稀有卡,通常不如买两张普通卡加一瓶药水。
三种卡牌类型,看卡框形状
| 类型 | 卡框 | 作用 | 使用要点 |
|---|---|---|---|
| 攻击 | 剑形 | 主要输出手段,直接造成伤害 | 差别在伤害机制和附加价值:暴走打得越多伤害越高,玻璃刀初始伤害高但越打越低,上勾拳附带虚弱 |
| 技能 | 方形 | 抽牌、费用、防御、BUFF、DEBUFF | 卡组启动和运转的主力,部分技能牌也能当输出核心 |
| 能力 | 圆形 | 打出后进 BUFF 栏,整场战斗生效 | 提供上限和数值,但要靠别的牌联动才发力 |
能力牌有个陷阱:拿多了会导致启动阶段防御不足,频繁掉血。它的价值在中后期,前期堆能力牌等于把血量送给怪。
另外还有状态牌和诅咒牌,都是负面牌。高收益的事件和遗物会往卡组里塞诅咒当限制,负面事件也会硬塞;战斗中敌人和部分自己的牌也会塞状态牌进来干扰运转。反过来说,卡池里也有消耗或利用状态、诅咒的手段,看到这类牌可以留意。
遗物分五类
| 类型 | 获取方式 | 强度特点 |
|---|---|---|
| 普通 / 罕见 / 稀有 | 精英、宝箱、事件 | 稀有度越高获取越难,综合强度也越高,但普通遗物可能整局发力,稀有遗物也可能一次不触发 |
| BOSS 遗物 | 只能从一二层的 BOSS 战获取 | 上下限差距极大,作用和副作用都大,能逆天改命也能闲鱼翻身 |
| 事件遗物 | 特定事件 | 只在那类事件里出现 |
| 商店遗物 | 商店,一个商店固定卖一个 | 通常比较特殊,会改动游戏机制,一代的「冷静」就会让战斗掉落的卡出现其他角色的牌 |
二代把 BOSS 遗物改成了三选一,但底层还是一路三个 BOSS;商店遗物的位置保留,价格比一代贵了不少。
六种房间各给什么
| 房间 | 收益 | 判断 |
|---|---|---|
| 小怪 | 10 多金币 + 一组卡牌 | 前期主要的发育来源,前三只小怪最弱 |
| 精英 | 30 多金币 + 一组卡牌 + 一个遗物,金卡概率提升 | 一层精英对初始卡组很强,容易大战损 |
| 商店 | 买药水、遗物、卡牌,删卡 | 优化卡组最关键的节点,精英前买输出药水明显提胜率 |
| 火堆 | 升级卡牌,或休息回血 | 升级是重要的战力提升,但该睡还是得睡 |
| 宝箱 | 每层中段固定一个宝箱房,掉一个遗物,概率出金币 | 顺路必拿 |
| 问号 | 收益不稳定,可能高收益、可能空过、可能负面,里面也可能开出商店和宝箱 | 不能当主要节点 |
火堆的使用原则:战斗中尽量少掉血,把尽可能多的火堆用来升级卡牌。但血量要守在安全线以上——一代一层大概 30 血。
一层路线公式
精英和火堆是一层的主要资源点,前五小层都不会出现它们。所以前五小层的固定走法是:
三只小怪 + 一个问号 + 一个商店,然后进火堆,再进精英。
三只小怪的理由是:一层前三只小怪比较弱,正好用来看三组牌、拿过渡牌,从中挑出值得在火堆升级的那张。商店放在精英前,用来买优质牌和药水。前期商店买药水肯定不亏,一层的精英对初始卡组很强,一瓶输出药水能省下大量战损,这对胜率的提升很直接。
火堆之后开始分叉,按当时的状态选:
| 当时状态 | 走法 |
|---|---|
| 三只小怪拿到的输出牌好 | 多打一只小怪,再进火堆升级输出 |
| 血量和卡组都不错 | 双精英,吃完两个遗物 |
| 一般 | 单精英,剩下的走商店或小怪 |
| 明显不行 | 走右线避战,直接往后推 |
| 打 BOSS 前卡牌不够 | 左拐多打一只小怪补牌 |
| 想找卡牌以外的发育 | 走问号 |
这样排出来的是一条能随机应变的路线,而不是一条死路线。节点处的具体判断还是要靠自己的经验。
问号不要走太多。 新人爱走问号,因为轻松、位置性好,除了遗物争议大也没什么风险。但一层问号走太多,可能一路顺风,也可能发育不良,后期被滚雪球至死。它适合当补充,不适合当主线。
二三层没有固定公式,基本看一层攒下的卡组和遗物决定是战是逃。
流派化:开荒最好上手的组卡方式
一个角色有 75 张牌,直接看是看不出思路的。实际上每个角色设计出来会有 3 到 4 个大方向的体系牌,体系内的牌互相联动,收益才高——这就是流派化思路。
开荒阶段,流派化是最容易上手的角度:尽量抓同一个体系的牌,把体系内的联动做起来,再配几张万用的启动、运转牌做润滑,一套合格的卡组就成型了。
以战士的力量体系为例:
- 燃烧:提供初始力量,是体系的起点;
- 突破极限:把力量上限翻上去;
- 飞剑:力量的输出端;
- 死亡收割:防御端。
四张牌构成骨架,再放进战斗专注、重振精神、燃烧契约这类万用的运转、消耗牌,卡组基本就能打了。
把一个职业的几个流派都玩一遍,你对它的卡池就有了全面理解,之后才谈得上其他打法理念。
流派化的局限
流派化的本质是「听牌」:手上抓着几张体系牌,等核心牌来。
问题就在这——核心牌可能一直不来。没成型就死在路上,是完全可能发生的事。所以流派化是开荒期的脚手架,不是终点。真正要学的是怎么用各种过渡牌在道中活下来,那是开荒之后的阶段。
一句话总结
一层的发育逻辑很硬:前五小层三小怪一问号一商店,火堆升级、精英吃遗物,问号只当补充;卡牌看机制不看颜色,金卡靠精英和 BOSS 保底;遗物里 BOSS 遗物上下限最大;组卡先抓一个体系,配几张万用运转牌,别指望核心牌一定来。
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