攻略库 / 只狼:影逝二度

苇名弦一郎 4 种危 + 7 刀连打全拆解:天守阁纯弹反无伤路线

Boss攻略 编辑部 · 发布于 · 约 8 分钟读完

B 站 ↗

天守阁这场仗,死的人大多不是被砍死的,是被自己的架势条压死的。苇名弦一郎前两阶段只有四种危,第三阶段只多出三种雷,招式表短得不像一个最终 boss;真正把人卡在这里的,是他贴身那套最长七刀的连打。它不考反应速度,考的是每一刀是否落在同一个节拍上——早按半拍,后面两刀全吃。这篇拆的是按键序列:因为弦一郎所有破绽都长在招式收尾,所以你的目标从来不是削血,而是每一轮把他的躯干值往上顶一截,顶到红条亮了出忍杀。全程不需要义手忍具和技能树,弹刀、看破、踩头三件事做对就够;素材里的斧头重击只是把看破后的收益从两三刀普攻变成一发,属于加速项,不是必需品。

四种危,其实只有三个答案

前两阶段的危字攻击一共四种,按应对归类只剩三个动作:看破、踩头、侧闪。分不清种类是这里最大的死因——看到危字先按闪避,是绝大多数人第一晚卡住的真正原因,因为这四种里有两种根本不该滚。

危招前摇特征应对
回身突刺先转身,刀尖平举向前压看破,踩刀后立刻反打(斧头重击或两三刀普攻)
原地横扫大幅横向拉刀,刀从一侧扫向另一侧原地跳两下踩头,落在他脑袋上
下戳举刀过顶,向下直砸侧向闪避,不要跳
小跳横扫接推手起跳距离很短,横扫后接一掌推整段闪避,别去弹第一下

回身突刺是全场最该被惩罚的招。他转身、刀尖压低平举,那个前摇长得足够你反应,看破之后有一段完整的输出窗口。素材的打法是看破完直接一发斧头重击,黄条涨得最快;不走忍具路线的人补两三刀普攻,收益低一档,但节奏完全一样,而且不影响后面任何一个节点的按键。

原地横扫要跳两下,这件事很多人做错一次。跳一下只够离开刀身,第二下才真正落到他头上——踩头本身也在削躯干值,比单纯闪避划算,所以哪怕你不想打伤害,这一下也该踩。

下戳必须侧闪。它的落点就在你脚下,跳起来等于把身体送到刀尖前面,这是四种危里唯一一个「跳就等于死」的。

小跳横扫接推手最难读,因为起跳距离短,看起来像是要贴身,实际横扫之后还有一掌。整段闪避最优,硬弹第一下会被推手直接从侧面带走。

归纳成一句:遇到突刺就看破,遇到横的就跳,遇到往地上戳的就闪。三种反应,四种招,多出来的那一种是「闪避也能过,但跳会死」。

弓箭起手不是骚扰,是套路入口

中距离他射箭,很多人当骚扰处理,滚过去就砍,然后在第二段被打断。射箭是套路的第一帧,后面接什么,取决于前面几刀有没有弹出火花。

起手中段收尾
原地一箭,翻滚近身弹一刀、弹第二刀弹第三刀,固定三连,节奏均匀
弹刀出火花后后撤步射两箭居合斩,之后还来两发
弹一刀、弹第二刀不出第三刀横斩危接推手
一箭、滚过来弹一刀不出第二刀,斜跳射箭再射两箭再滚过来弹一刀,接下砸,再接横斩危

第一行是最好背的固定套路:一箭、滚过来、三刀,每刀间隔一样,照节拍弹三下就行,不需要看动作。

第二行是陷阱。弹出火花、他后撤步、射两箭,之后不是继续对刀,是居合斩。这一段特别容易掉以轻心,因为居合斩之后还有两发,很多人弹完居合就松手,被后面两发收掉。

第三行的判断点很明确:同样是弹到第二刀,出不出第三刀决定后面是继续弹还是立刻撤手。他不接第三刀,就说明要出横斩危接推手,看到那个停顿就该准备闪,不要站在那里等他动。

第四行是最长的一条链:一箭、滚过来、只弹一刀,然后他斜跳射箭、再射两箭,落地滚过来又弹一刀,接着下砸,再转横斩危。这条链里最容易被忽略的是落地下砸——它不在危字提示里,是普通攻击,但伤害高,又紧接在横斩危前面,容易让人刚闪完就放松。

贴身七刀:整套流程里唯一要背节拍的地方

近身对砍分两条线:有火花的连打,和无火花的单刀。前者背节奏,后者看前摇。

弹出第一下火花之后,第二下可能紧接而来,别急着松手。真正长的那一段是这样的:他蓄力两刀,停一下,然后按他的节奏走——一刀、两刀、三刀、四刀、五刀、六刀、七刀。这里的关键不是数到七,是第七刀要稍微等。第七刀比前面慢半拍,早按就是空弹,空弹意味着接下来两刀全部吃实,而无伤就是这么没的。

其余几个变化,记住触发条件比记住招名有用:

  • 弹刀出火花后他后撤步,别追太狠。他会跳起来连射弓箭,这一段最容易打破无伤。
  • 跳起射箭之后紧接着一发突刺,看破接重击,是最标准的反击窗口。
  • 没出火花,他直接一记重击,接横斩危。跳两下踩头,回到上面那张表。
  • 三刀都出火花之后,第四下极可能是突刺,手要提前放到看破上。
  • 第二下火花之后的变化是弓箭接追身纵劈,纵劈挡一下就好,别想着弹。

一句判断:连打不考验你弹得多快,考验你敢不敢在第七刀之后停下来。绝大多数人的死法,是在第六刀和第七刀之间多按了一下。

三阶段:三种雷,三条命

三阶段开场固定一次突进,看破起手,这是白送的一轮。之后他多出三种雷:

  1. 射箭起手接雷。站原地按攻击做雷返,不用躲——原话是站在落点最近的地方原地砍,这个「不用躲」是重点,滚开反而躲掉了自己的反击机会。
  2. 雾鸦起手。羽毛散开的时候不受伤,只会挂一个雷的 debuff。看到羽毛就别滚,滚出去正好吃第二段。
  3. 反击型。被打断之后回敬一道雷,跳起来看准时机攻击,把雷打回去,落回他自己身上。

除了这三种,还有落雷纵劈,直接侧向翻滚;横扫型的雷,跳起来躲。判断依据很简单:横着来就跳,从上往下劈就滚,站在地上蓄力就雷返。三种雷用三种动作,别拿同一套去硬套。

三阶段的另一个变化是资源换算。他血量不高,但架势条在这种高压下很容易被打满,收尾就是黄条满了之后放雷、站在脚底弹他,然后忍杀。因为三阶段躯干值脆,所以不要贪血,抓住雷返和突刺看破这两个机会就够。

站位:压得住,也要退得出

  • 中距离最舒服。这个距离他会优先出弓箭起手,而弓箭是全场最套路化的一段,可以预判。
  • 贴身能压制,但黄条快满时必须主动后撤。素材里那句「我这下巴黄条快满了,所以说撤了」,是整场最实用的一个决策:宁可放弃一轮输出,也不要在自己快破防的时候继续对刀。
  • 别站在正前方远距离。那个距离弓箭起手最难读,而且他滚过来之后的第一刀来得比你想象的早。

最容易丢掉无伤的四个地方

整场重开次数最多的,几乎都不是难招,而是「看起来已经结束」的那一下。

第一个是居合斩之后。他后撤步射两箭、出居合,弹完这一刀人会本能地放松,但后面还有两发箭,间隔比居合短。

第二个是第三刀和第四刀之间。固定三连弹完,第四下是突刺的情况并不少见,手停在弹刀键上就等于送出去一次看破机会。

第三个是下砸。它不带危字,混在弓箭套路末尾,前面刚应付完横斩危,注意力已经掉下去了。

第四个是自己黄条快满的时候还继续对刀。躯干值高的时候弹刀会被直接破防,破防之后是整套连打吃满,这也是素材里主动后撤的唯一理由。

按阶段排的分配表

第一阶段只出突刺,除了回身突刺和弓箭套路几乎没有别的变量,这一段值得打稳,把血量和躯干值都留到后面。第二阶段才把四种危和七刀连打全部放出来,是整场的学习段落,死在这里的次数会最多。第三阶段换了雷的题库,但招式总数反而变少,躯干值也脆,只要雷返不滚错方向,收尾比第二阶段快。判断自己练到哪一步,看的是第二阶段能不能在黄条不破的情况下连续弹完两轮七刀,而不是能不能打到第三阶段。

一句话总结

弦一郎的四道危只对应三个动作,七刀连打只要求你在第七刀等半拍。把这两件事做对,剩下的就是耐心:每一轮看破和踩头都在削他的躯干值,血量只是副产品。不需要忍具,也不需要技能树,弹对了就能忍杀。

#Boss#弦一郎#打法#弹反

💬 0

评论