这一期虚构,怪的机制其实不复杂。难点只有两个:第三波的怪单纯血厚;图三的忽雷,正常打稳定会吃一到两次推条。
结果是分数被卡死。图一和图三不带生存位,只能打到 3 万分上下;除了几个顺手的阵容,别的队伍分数都上不去。三张图打完分别拿到 31800、36240、31760——图二最好打,图一的办法最少。
下面按「阵容 → 通用原则 → 每张图的处理顺序」讲,能直接照着排轴。
三套阵容和各自的分数
| 图 | 队伍 | 配置要点 | 实测分数 |
|---|---|---|---|
| 图一 | 卡夫卡 + 黑天鹅 + 阮梅 + DOT 输出 | 输出带效果命中衣服、攻击鞋、充能绳;阮梅 1+1;黑天鹅三件全攻击 | 31800 |
| 图二 | Saber + 增益位 + 治疗位 + 副 C | Saber 攻击鞋、充能绳;增益位 0+1、速度鞋攻击绳,另一个 1+1 带攻击绳 | 36240 |
| 图三 | 记忆主(带迷迷)+ 花火 + 主 C + 追击触发位 | 主 C 0+1、29 个词条;主角带生命绳 | 31760 |
图二对配置最宽容,前两波能量是溢出的,想复刻比较容易。图一和图三是硬需求,输出不够就是打不动第三波。
图三主角带生命绳、不带充能绳,是因为这套阵容生存压力太大——多一次大招不如多活一个回合。这条在配装上优先于伤害。
五条通用原则
一、让持续伤害自己结算。 整套打法的核心是:用大招把怪的血线压到 DOT 能烫死的区间,然后等它自己行动,靠结算跳死。卡夫卡大招先垫一点伤害,剩下的交给自然结算,比继续平 A 划算。
二、谁的行动值近就打谁。 每回合先看左边的行动条,行动值最近的那只优先处理。打最肉的那只最不划算——它还要好几回合才动,这段时间够你收掉两只小怪。
三、场上全是满血怪时才开群体大招。 有大招先垫伤害,别急着收残血。残血留给 DOT 或追击去收,省下的输出打在满血怪身上。
四、不在战意期就别指望伤害。 战意期内输出明显高一档,退出战意后同一套技能打下去几乎不掉血。所以大招、连携技这些高价值动作要压在战意期里放,尤其是能吃双倍伤害的那一下。图三最明显:同样一个大招放在战意期外,砸在小怪身上看不出掉血。
五、平时靠清小怪攒战意。 不在战意期就优先打小怪、抢击杀把战意条填满,别拿回合去磨血厚的精英。
图一:靠 DOT 结算收尾,自爆虫优先
前两波压力可控,第三波开始怪明显变肉。整场节奏是「压血 → 放它行动 → 结算烫死」。
- 开局凹一下魔仙棒的震荡。这一图生存压力很大,不带生存位就只能靠伤害抢时间。
- 卡夫卡战技先打残血,大招可以直接开:DOT 爆不死的时候,大招先垫伤害,等 DOT 结算收尾。
- 黑天鹅普攻补残血、叠层;阮梅普攻触发卡夫卡的追击,用来收掉比较肉的目标。
- 第二波靠卡夫卡或 DOT 输出位的大招把血线压低,然后等怪自己行动。怪的单点伤害看着不高,几只一起打就吃不住了。
- 第三波第一优先是自爆虫。它自爆时配合 DOT 结算,能顺手清掉不少怪。
- 自爆虫杀不完是常态:新召唤出来的那只,一个大招破不了盾,也来不及在自爆前打出一次战技,该爆还是会爆。这种时候不用纠结,接受掉血。
- 虫王的攻击会挂风化,两次都打到同一个角色很麻烦,前两波尽量别让它把风化铺开。
- 魔仙棒会随机给怪拉条。自爆虫被拉上来,就得当场改计划——这一图考的是临场处理,不是死轴。
- 阿哈时刻如果刚好触发魔仙棒的行动提前,场面会立刻变复杂:旁边的小怪能被 DOT 烫死,魔仙棒烫不死,这时候必须补一个大招才收得掉。
- 残局阶段尤其要克制:剩 19% 血但场上还有四只怪时,卡夫卡一个战技打不死,黑天鹅的大招该开就开;别去打最肉的那只,战技打边上行动值近的目标,剩下的交给 DOT 结算。
最终 31800,几乎是这套阵容的上限。
图二:受击回能撑起节奏
图二的核心资源是受击回能,整场的能量规划比输出手法更重要。
- 治疗位战技接大招,触发 Saber 的自拉条;Saber 动完,再让增益位开大。
- 增益位带攻击绳,是因为对面的乐队怪:不用电系伤害打死它会通电,那一下通电给你回不少能量;第二波的鲸鱼受击也很稳定。所以前两波能量是溢出的。
- 能量溢出时别抢先开 Saber 大招,先让其他角色把受击吃满,否则白亏一大截。
- 中段靠「拉条 + 群攻」把两波小怪一起清掉,连携技一触发基本全收。
- 进 BOSS 前把增益位的大招留住,让 BOSS 先进机制;治疗位头上那个计数器必须全程普攻,放一次战技计数器就满。
- 第三波怪很弱,大招打下去几乎不掉血,但进度靠击杀推,能用的大招随手放。
- 这一图有击杀动画,一把打得快也要 7-8 分钟,配置低一点 10 分钟往外走,别指望速刷。
正常应该打出 3 万 2 左右,处理好能到 36240。多出来的分来自最后阶段多吃了几次受击回能、多冲出一个大招——所以前面省下来的每一个大招,都会在结算时变成分数。
另外两个细节决定这一图能不能复刻:让行动值近的角色先行动,多贪连携技的层数;治疗位的大招不要提前开,等它的增益快消失时再放,让后面的人都吃到。
图三:破盾让怪延后,忽雷的推条要算准
图三是三张图里最麻烦的。魔阴身的风化持续伤害很高,全程不能让它把小怪打出来。
处理风化的办法是破盾,不是击杀。 主 C 打一箭把它破盾,它就被推到行动条很后面,然后放着不管。直接打死更糟:新召唤出来的小怪行动值更近,你还是要处理。
具体节奏:
- 开场主角放秘技,花火拉条开大,召唤迷迷。迷迷分担受击,这是这套阵容能站住的原因。
- 前两波一箭一个。遇到比较肉的目标,求稳就不打,先射三箭清场。
- 残血不要自己收,留给连携技;连携技触发追击正好补掉。
- 花火有大招时,让增益位放强化战技多叠战意,再把主 C 拉上来。
- 第三波四只魔阴身都带复活甲,先用一箭破盾推条,再让连携技把复活甲全部打掉。
- 有复活甲的怪破盾后不管,没有复活甲的优先收——它们更脆。
- 新召唤出来的魔阴身必须处理,风化叠起来会直接压死队伍。
忽雷怎么打。 它血条右下角有个计数器,打满只是削一次韧,不算解除;除非对它完成破盾,否则推条躲不掉。想规避那一次全队推条,做法是:先把韧性削到接近破盾,等它进狂暴的瞬间放角色大招,用三段 HIT 把计数器打满,对它完成破盾。
时机差一点就打不出来。这一图想完全不吃推条非常难,正常打吃一到两次是常态;而且打得快反而会吃到两次,慢一点只有一次。
忽雷自己的伤害是分段的:它连续两动都不进狂暴时,伤害其实不高,真正的压力在中段那些小怪身上,别把资源全花在躲它。中途花火被拍倒也不算致命,少一层增益而已,对行动次数没有影响,不用为了让谁不死而改轴。
31760 是这么打出来的:从头到尾没让魔阴身 A 出一下,直到最后一个回合才让忽雷进狂暴。
哪些分能复刻
| 图 | 凹点 | 复刻难度 |
|---|---|---|
| 图一 | 魔仙棒拉条、阿哈时刻提前、自爆虫召唤时机 | 高,几乎全靠临场 |
| 图二 | 前两波受击回能的量 | 低,前两波基本固定 |
| 图三 | 破盾推条的时机、忽雷进狂暴的时间点 | 中,轴对了就能复现 |
图二的分最容易拿,也最适合先练手感;图一图三的分数更依赖当时的随机结果,打不出同样的数不用怀疑配置。
三个能立刻用上的判断
- 分数上不去先看战意期。 同一套技能,战意期内外差一档伤害,大招放错时间比配装差更致命。
- 破盾优先于击杀。 图三的处理全部建立在破盾上:怪被推到行动条末尾就不构成威胁,直接击杀反而召唤出行动值更近的新怪。
- 生存位不是必需品,但要算清楚。 图一图三不带生存位就是靠伤害抢时间,带一个反而少一份输出,分数更低。
一句话总结
这一期虚构考的不是操作,是排序:谁的行动值近就先打谁,残血留给 DOT 和追击收,高价值大招压进战意期,图三靠破盾把怪推到行动条末尾。三张图分别 31800、36240、31760,配置到位之后,剩下的就是把这套顺序背下来。
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